sobota 21. ledna 2012

Recenze - Bulletstorm

Hra Bulletstorm měla slušně nakročeno stát se úspěšnou hrou a potencionálně novou značkou, které by mohli autoři v budoucnu ještě dlouho dojit. Hra nabízí líbivou grafiku, humor (pravda, trochu zavánějící), ale především neuvěřitelné množství originálních cest jak zlikvidovat nepřátele, kterými autoři rozhodně nešetřili. Kromě toho jsem my hráči dostali do rukou novou originální hračku - The Leash, což je jakási kombinace Half-lifovského gravity gunu a biče Indiana Jonese. S tímto "udělátkem" lze na dálku přitahovat nepřátele a ještě ve vzduchu je likvidovat.

Nicméně, ani s takovou výbavou hra nebyla nijak výrazně úspěšná. Recenzenti hře často vytýkali plytký děj a naivní příběh, který sám sebe bere příliš vážně. Jiní zase přičítali relativní neúspěch hry repetetivnosti a tudíž i brzkému omrzení. Podle mě ale pravý důvod leží někde úplně jinde - ve hře totiž téměř chybí záchody! Ačkoliv katastrofou stižené utopistické město, které si autoři zvolili za primární dějiště své hry, poskytovalo level designérům nespočet příležitostí pro umístění záchodů, byly tyto šance trestuhodně nevyužity. Při hraní hry se dlouho dobu zdálo, že autoři na záchody rezignovali úplně, nicméně pak se objevila tajemná cedule s rozcestníkem jasně značící cestu k pánským i dámským toaletám. Sledoval jsem stopu a postupoval podle cedulí dál, nicméně stopa brzo vystydla, když se další cedule ztratily.


V průběhu hry jsem na ceduli ještě několikrát narazil, ale bohužel nikdy nevedly ke kýženému cíli. Už jsem ztratil veškerou naději, když tu bylo mé úsilí korunováno úspěchem. V úrovni, ve které se hrdinové hry probojovávají na bok převrácenou budovou hotelu, se dostanou i do části domu s koupelnami. Všechny záchody v této části zde trčí ze zdi (dům je převrácený), a pokud byste nebyli dostatečně na pozoru, mohlo by se vám stát, že je přejdete bez povšimnutí.


Tím ovšem veškeré záchody ve hře končí. Narazíte ještě alespoň na zavřené dveře vedoucí na toalety, ale to je tak vše. Na hru takového kalibru, jako je právě Bulletstorm, se mi to zdá zatraceně málo.


pondělí 16. ledna 2012

Recenze - Battlefield: Bad Company 2

Hra Battlefield: Bad Company 2 se v době svého vydání v roce 2010 zatřpytila jako perla v moři válečných FPS. Tento přímý konkurent Modern Warfare 2 se blýskl vynikající grafikou, takřka kompletně zničitelným prostředím a vynikající hratelností, která jedním slovem prostě měla "šťávu". Do té doby takřka homogenní masu příznivců arkádových vojenských stříleček rozdělila na dva tábory: příznivce hektické akce s velmi arkádovou hratelností v podobě herní série Call of Duty a na fanoušky poněkud syrovějšího a realističtějšího zážitku z hraní her série Battlefield.

První záchod ve hře
Nás ale zajímá především to, jak se tvůrci poprali se záchody ve hře. Odpověď nebude jednoduchá. Když jsem pro účely této recenze začal hru hrát, zarazilo mě, že jsem vlastně na žádné záchody ani nenarazil. Jak jsem postupoval hrou dál, začalo být čím dál zřejmější, že tvůrci se na záchody doslova vys... No, však vy víte co. Odehrál jsme dobrou polovinu hry, když tu najednou při průzkumu napůl zdemolovaného domu vidím na podlaze ležet dvě prkna. To by nebylo ve výbuchem pobořeném domě jistě nic neobvyklého, nicméně prkna ležela perfektně zarovnána, rovnoběžně vedle sebe. Při bližším pohledu jsem si všiml ještě díry mezi prkny a bylo jasno. Došlo mi, že právě koukám na záchod tureckého typu!

Kadibudka
V pozdějších fázích hry si pro nás tvůrci přichystali ještě klasickou "kadibudku" a oba typy záchodů (turecký a kadibudka) se začaly objevovat se stále vyšší frekvencí, jako by se hra snažila dohnat co zameškala ve své první půli. Vše gradovalo seskupením většího množství kadibudek ve vojenském táboře. Musím říct, že autoři se s problémem záchodů ve hrách vypořádali šalamounsky. Zřejmě již nezbývalo pro vývoj dostatečné množství peněz, a tak musely být záchody "ošizeny" tímto technicky nenáročným řešením. Na druhou stranu: I přesto, že se ve hře nepotkáme s klasickou záchodovou mísou, netradiční toaletní zařízení hry Battlefield: BC2 jsou jistě osvěžujícím závanem v jinak zatuchlém ovzduší videoherních záchodů.


Hygienické předpisy ve hrách

Záchod v Modern Warfare 2
Koncem minulého roku rozvířilo vody videoherních diskuzních fór zajímavé téma: "Mělo by být dodržování mezinárodního humanitárního práva aplikováno i na počítačové hry?" Tato odvážná myšlenka zazněla na 31. Mezinárodní konferenci Červeného kříže v rámci jedné z jejích doprovodných akcí (Podrobněji se tématu věnuje například server games.cz). Pokud by se tak stalo, bylo by například ubližování civilistům ve hře nějakým způsobem penalizováno. Nebylo by možné ničit civilní majetek ani provádět řadu jiných věcí, ve kterých se dnešní hráči tak rádi vyžívají. Ačkoliv závěrem přednášky bylo jen nekonkrétní doporučení vývojářům vyhýbat se ve hrách situacím, které by mohly k porušení humanitárního práva vést, je možné, že v budoucnu o této záležitosti ještě uslyšíme.

Proč ale vlastně toto téma zmiňujeme? Inu, použijeme-li stejnou logiku, měly by se pak ve hrách dodržovat i ostatní nařízení a předpisy, které platí v reálném světě. Nás pak budou zajímat především předpisy hygienické, stanovující minimální počet záchodů např. v restauračních zařízeních apod. Pokud by se toto podařilo prosadit, už by se nám nestalo, že například v Modern Warfare 2 budeme bránit restauraci, která nemá žádné záchody. Předpis bude jasně definovat kolik záchodů musí budova mít, a to v závislosti na odhadované kapacitě restaurace.

Uvědomujeme si ovšem, že v různých zemích jsou požadavky kladené hygienickými předpisy různé. Proto by měly být zohledněny vždy ty, které jsou platné v zemi, kde se daná úroveň hry odehrává. Menší problém nastává u her, které nejsou založeny na reálných prostředích, ale odehrávají se například na mimozemské planetě. Zde je nutné přihlédnout k tomu, co hráč podvědomě očekává. Pokud se hra odehrává sice na cizí planetě, ale pohybují se na ní lidé nebo jim podobní tvorové, je jasné, že nějaké záchody zde být musí. I my ovšem necháváme diskuzi otevřenou. Je totiž jasné, že konkrétní podobu případný regulí nelze uspěchat. Zvlášť když se jedná o tak citlivé téma, jakým právě videoherní záchody jsou.

sobota 14. ledna 2012

Press Start to begin IDDQD [Vol.2]

Press Start Vol 1.
Jste-li fanouškem počítačových her, patrně vám neunikla již druhá akce cyklu Press Start, která se konala před několika dny v kinu Bio Oko. Pro ty z vás, kdo o této akci dosud neslyšeli, vězte, že Press Start je souborem přednášek a rozhovorů s tématikou počítačových her. Zatímco první díl akce se věnoval adventurám, ten druhý v pořadí se zabýval žánrem FPS, tedy hrami, na které se díváme z pohledu vlastních očí. Jistě není třeba dodávat, že právě tento žánr je pro existenci záchodů jako stvořený. I proto jsem na akci nemohl chybět ani já. Jako nejslibnější jsem vytipoval blok známého herního publicisty a bývalého šéfredaktora časopisu Score Honzy Modráka. Honza býval na FPS hry specialisotu již v dobách jejich vzniku, takže vám musí být jasné, že za svou herní praxi musel narazit na stovky, ne-li tisíce, herních záchodů. Očekávání tedy byla opravdu značná. Bohužel, s o to větším zklamáním musím konstatovat, že jediný záchod, který jsem nakonec na Press Start viděl, byl ten, na kterým jsem si před samotným začátkem odskočil. V průběhu Honzovy přednášky se pak návštěvníci Press Startu dočkali už jen jediné mimoděčné poznámky o záchodech ve hře Duke Nukem 3D, což je opravdu málo. Zajímavé ovšem je, že jiná dvě videoherní klišé - barely a bedny - zmíněny byly.
Jistou naději skýtal ještě rozhovor s Martinem Vaňem, vývojářem vojenské simulace ArmA, který hovořil o chystaném přírůstku do této série, hře ArmA 3. Nicméně ani on se o záchodech ve hře nezmínil a nám tak nezbývá než doufat, že bude tento aspekt v ArmA 3 zpracován důstojně.
Závěrem tedy mohu konstatovat, že ačkoliv byl druhý díl akce Press Start velmi zajímavý a poučný, ignorace záchodů ve hrách mě velmi mrzí. Osobně bych uvítal, kdyby se organizátoři rozhodli v některém z příštích dílů tuto chybu napravit zařazením bloku věnujícího se výhradně problematice záchodů ve hrách. Na to si ale ještě budeme muset počkat.

čtvrtek 15. prosince 2011

Batman: Arkham City - záchodová krize

Jednou z nejlepších a nejúspěšnějších her tohoto roku je bezesporu Batman: Arkham City. Do nejmenších detailů vyladěná hratelnost, obrovské detailní město, úžasná grafika, strhující příběh. To všechno hra nabízí svým hráčům. Jistě si teď říkáte: "Kolik pak v takové hře musí být úžasných záchodů?! Stovky? Tisíce?" Kdepak, nejsou to ani tisíce, ani stovky. To by ostatně i na takovou hru bylo příliš. Tak kolik tedy? Inu,... tři. Tři špinavé záchody, to je vše, co nám Arkham City nabídne. Jak je to možné? Kde se stala chyba? Jak se mohlo takové nedopatření stát u tak ostře sledované hry? Navíc u hry, která je v každém jiném směru dokonalá? Na tyto otázky bohužel nenalézám odpověď. Ony zmiňované tři záchody jsem navíc objevil až v těsném závěru hry. A to, považte, při plnění vedlejších úkolů! Celá situace je natolik absurdní, že jsem si dlouhou chvíli myslel, že jde jen o nějaký sofistikovaný vtip ze strany tvůrců. Nicméně, i pokud by tomu tak skutečně bylo, jsou věci, o kterých by se žertovat nemělo.



čtvrtek 17. listopadu 2011

Stručný úvod do historie videoherních záchodů

Ačkoliv se historie počítačových her začala psát teprve nedávno, rozhodně se nedá říct, že by postrádala na zajímavosti. Je tomu právě naopak. Toto relativně mladé odvětví se stále ještě rozvíjí a překotným tempem si hledá cestu ke svému publiku. Zkouší, co na hráče zapůsobí a co ne. Celosvětově vzrůstající obliba her je pak jasným důkazem, že postupuje správným směrem. Počítačové hry se staly kulturním fenoménem, hnacím motorem technologického pokroku v oblasti 3D grafiky a jedním z nejperspektivnějších oborů dneška. Přestože jsou hry stále v raném stádiu svého vývoje, podařilo se již ustanovit některé základní kameny - pravidla, kterými se počítačové hry řídí. Bylo již napsáno mnoho publikací, které dopodrobna rozpitvaly nejrůznější herní mechanismy. Byly definovány postupy, které hráče lépe vtáhnou do hry a zintenzivní jeho prožitek. Vznikly tisíce technických článků, které dávají návod jak vytvořit realistickou a uvěřitelnou grafiku. Přesto však ve hrách dodnes existuje jeden velmi rozšířený element, který dosud zůstával odbornou veřejností trestuhodně opomíjen - záchody.

Jak se vlastně záchody do videoher dostaly? Důvod se postupně měnil s tím, jak se měnily hry. V době, kdy se první z nich teprve začínaly nesměle šířit mezi lid, se záchody ve hrách objevovaly víceméně náhodou, často jen jako žert autora. Jak se ale hry začaly výrazněji prosazovat a zdokonalovalo se jejich technické zpracování, vzrůstal i požadavek na větší realističnost herních prostředí. Brzy se ale ukázalo, že detailně vymodelovaný svět ani textury ve vysokém rozlišení nestačí, pokud chybí důležité detaily, jako jsou třeba záchody. Aby bylo herní prostředí pro hráče skutečně uvěřitelné, musí mít vše svou logiku. Návrháři herních úrovní často záchody opomíjeli v domnění, že na hru samotnou přece nemají žádný vliv. Jenže, umístí-li designér do hry např. restauraci bez záchodů, hráč instinktivně vycítí, že něco není v pořádku, že je zde něco v rozporu s tím, na co je zvyklý z reálného života. Významní vývojáři si naštěstí začali tuto skutečnost uvědomovat a záchody do svých her prosadili. V dnešní báječné době jsou ve hrách záchody doslova na každém kroku a jen málokterý vydavatel si dnes dovolí vydat hru úplně bez záchodů. Důvodem je strach o to, jak by se tato skutečnost projevila na prodejních číslech jejich titulů.

Snad vůbec první hrou, ve které se záchod objevil, je Zork 1. Šlo o čistě textovou adventuru, takže podoba záchodu byla pouze na hráčově představivosti. První skutečná grafická reprezentace záchodu se objevila zřejmě až ve hře Manic Miner z roku 1983. Hra původně napsaná pro ZX Spectrum, ale později portovaná na mnoho dalších platforem, se rychle stala legendou a do herní historie se zapsala tučným rastrovým fontem. Záchod z Manic Minera ovšem nebyl klasický záchod, jak ho známe z dnešních her, ale fungoval jako nepřátelská postavička. Místo abyste záchod vyhledávali, museli jste před ním utíkat. To mimo jiné dobře demonstruje skutečnost, že autoři her si v té době se záchody příliš nevěděli rady.

Od vydání Manic Minera se ovšem záchody ve hrách objevovaly spíše sporadicky a na skutečnou revoluci jsme museli čekat dlouhých 13 let, kdy vyšel Duke Nukem 3D (1996). Právě tato hra totiž jako první obsahovala skutečně technologicky vyspělé interaktivní záchody. Ty tak již nebyly pouhou dekorací, ale tvořily důležitou část hry, bez které by Duke ztratil mnoho ze svého kouzla. Hráči tak mohli záchody nejenom splachovat, ale dokonce je i použít a odskočit si. V té době to byl revoluční počin a hráči tento odvážný přístup vývojářů přivítali s nadšením. Zařazení záchodů do hry byl také tím rozhodujícím krokem, který konečně nakopl pospávající konkurenci. Hry se tak díky záchodům začaly stávat realističtejšími a pro hráče uvěřitelnějšími. Ostatně, už bylo načase. V době kdy se Duke Nukem 3D objevil na pultech, byl běžný čas nutný k dohrání hry delší než 20 hodin. Ani s velkou dávkou shovívavosti nebylo pro běžného hráče snadné přijmout představu, že by hlavní hrdina hry dokázal zlikvidovat všechny nepřátele a zachránit planetu bez toho, že by si alespoň několikrát odskočil na malou. Duke Nukem 3D je tedy tím důvodem, proč jsou dnes záchody ve hrách zcela běžné. Je ovšem zarážející, že jsou to dodnes spíše jen nefunkční dekorace, než aby podporovaly dojem uvěřitelnosti i svou interaktivitou, jak to bylo úspěšně demonstrováno právě v Duke Nukem 3D.

A právě tento neutěšený stav je jedním z důvodů vzniku tohoto blogu. Uvědomujeme si, jak obrovský kus cesty záchody ve hrách ušly, nicméně i s tímto vědomím je třeba mít na zřeteli fakt, že je zde stále obrovský protor pro zlepšení. Mnoho současných her nevyužívá současné technické možnosti zpracování záchodů dostatečně. Mnohdy je záchodů ve hře pouze pár, jindy třeba nefunguje splachování. Budeme se snažit na tyto problémy upozorňovat a zviditelňovat je v očích jak laické tak i odborné veřejnosti. Rádi bychom, aby vývojáři v honbě za realističností svých titulů nezapomínali ani na tuto podstatnou složku svých her. Budeme vám proto nabízet odborné články týkající se videoherních záchodů, budeme recenzovat vycházející hry, budeme inspirovat, prostě: Nenecháme tento problém jen tak spláchnout do záchodu!